Дорогие мамы и папы, бабушки и дедушки! Вот и пришло время познакомить вашего малыша с удивительным миром букв. Сделайте это без утомительной и скучной зубрежки, а весело и интересно — вместе с красочными зверюшками и игрушками, которые ждут вас на страницах этой удивительной книжки.
Скачайте игру «Вырезаем и играем. Домино и Лото», в которой собрано
множество замечательных красочных развивающих игр с вещами, интересными
любому ребенку: интересными фактами, пословицами, логическими
цепочками, загадками, ребусами и забавными картинками. Вы сможете
распечатать эти изображения с диска и раскрасить картинки на свой вкус
вместе с ребенком.
О фильме: Перед вами уникальная детская обучающая программа, созданная с участием специалистов по развитию ребенка, педагогов и детских психологов. Всем известные герои популярной передачи "Спокойной ночи, малыши!" превратят знакомство с русским языком в веселую увлекательную игру. В виде увлекательного, веселого приключения происходит знакомство детей с буквами. Короткие уроки перемежаются с веселыми переменками, во время которых Хрюша, Степашка и Филя играют, отгадывают загадки, занимаются творчеством.
Текст из раскраски: Ух, ты! Смотри, какая штука здесь стоит! Знаешь, что это? Правильно — компьютер. Взрослые люди на нём работают, а дети — играют. А ты знаешь что-нибудь о компьютере? Нет? Тогда я тебе немного расскажу. Компьютер состоит из системного блока, монитора, клавиатуры и мышки. ...
Обучающая книжка-раскраска. Готовимся к школе. Твои помощник-компьютер Для дошкольного и младшего школьного возраста.
«Машенька. Учимся считать» - это первая обучающая программа в эксклюзивной детской серии «Машенька», которая включает как замечательные компьютерные игры, так и развивающие программы, оказывающие неоценимую помощь в обучении детей.
1. Аккуратно вырежи кубик и фишки. 2. Склей кубик. 3. Бросай кубик и двигайся вперед по кружкам на карте. 4. Если фишка оказалась на желтом кружке, двигайся по желтым линиям. 5. Если фишка попадет на кружок с цифрами, двигайся вперед или назад на количество клеток, указанное в кружке. 6. Если перед цифрой стоит знак «-», нужно двигаться назад, если знак «+» - вперед. 7. Побеждает тот, кто первым доберется до финиша.